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名前 多脚虫類型高機動機兵 ARAKUNE-098(アラクネ) コヨリと同じ、人間の姿を持つ半人型兵器。 人間時での名前は「アカネ」で、コヨリの「妹」として、とある中学校で能力者の存在の有無等の調査をしている。 人間時での能力は、能力者のデータを調べる「レゴサーチャージ」のみだが、半人型兵器になると、コヨリを凌ぎそうなほどの、凄まじく強い。 形態は、蜘蛛の体の、脚がついた部分を模した機体に、女性の上半身をのせたような感じ。 能力は、蜘蛛の糸以上の粘着力と強度を秘めた糸を吐き出す「トラップネット」、刃状になった腕(手)で、僅かでも当たると、毒で体が痺れて動けなくなる黒い風の刃をぶっ放す「ブラッディポイズンブレード」、額の目から赤い閃光を放ち、幻影で精神的ダメージを与える「ダークビジョン」がある。 表向きは活発でおしゃべりな普通の少女にだが、本性は冷酷かつ残酷。 言動が幼く感じるぶん、それが際立つ。 人間を殺すのが大好きなので、どんなに親しい者でも、何のためらいもなく殺す。 兵器なのに人間に本当の「友達」の様に接するコヨリが嫌いな為、コウスケ達の前でも常に喧嘩腰。
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トゥーリー Seere audi セルビー パニャン エアハート モッカ 江戸っ子太郎 まりあーな AKI うぅ みゅらー ジャグジー ディアンヌ サリエル りーれん ノーリーズ カルネア ブラッディー・レイン ダリウス ブラッディー・レイン バルナバ 〇 ナタラージャ ラハブ マシェリー てつろん ベルティス rice3号 rice1号 ファマリア アンドレア・ドーリア ヨコちん デュ・アリス kaera サザンウインド after123 ヴァリアン ライム まきこりんぬ りょーちんz マタイ エビ・ドーリア リタ・ガロン フレイア・ハーティ
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ステータス 体力 筋力 耐久力 魔力 精神力 敏捷 器用 30 20 30 10 10 10 30 種族特性 【八つ目】【毒爪】【樹上生活】【熱帯地域順応】【寒冷地能力低下】【氷耐性弱化】【地上歩行下手】【火耐性弱火】【被投擲ダメージ増加】【乗馬不可】【装備制限 金属鎧】[巣作り][糸吐き] 適性スキル 【軽業】【平衡】【跳躍】【気配察知】 適性職業 【戦士】【追跡者】【傀儡師】【巫女】 説明 下半身が蜘蛛、上半身が女性で有名な怪物の名を冠する種族だがプレイアブルキャラな関係上、男のアラクネも存在する。種族特性に固有のものが多く玄人向けの種族だ。 まず【八つ目】という特性が初心者を苦しませる。この特性は八つ目のアラクネの特徴をシステムに反映させたものだが、その効果を端的に言うと視野が非常に広くなる。視野が広くなるとどうなるかというとどうにもならない。それどころか、気分が悪くなる人もいる。人というのは生涯、視野が大幅に変わることがない。そんな状態で真後ろまで見ることができる状態になったとしてもそれを活かせる人は極僅かだ。このゲームをプレイする時間が長ければ長いほどこの特性に慣れ、使いこなすことができるようになるが余り時間を確保できない人には逆にデメリットになりうる特性だ。 【地上歩行下手】この特性は地上以外での敏捷値が著しく落ちるというものだが代わりに樹上生活という樹上での敏捷値が上昇するスキルがあり、また木魔法の最終レベルで習得できるアクションスキル[ジャングル]により自由にジャングルを作り出すことができるようになるため、パーティーに木魔法を取得しているドリアードがいればデメリットスキルではなくなる。 【毒爪】は爪での攻撃に一定確率で毒になる状態が付与されるものだが、爪で攻撃する機会自体が少ないので効果を実感することは少ない。 そしてアクションスキルの[巣作り]は蜘蛛の巣を作ることができる。この罠は他の蜘蛛と同じように粘着力があり、色々なものを絡め取ることができる。そして何を捕まえたかはわからないが、何かが捕まったことはわかる優れもの。罠のように一々確認しにいく必要はない。ダメージは入らないが、発見時も拘束されていることが多いので倒すことは通常より容易だろう。 [糸吐き]このアクションスキルもそのままの効果。蜘蛛の尻から糸を出すことができる、のだが戦闘面では使い勝手が非常に悪い。蜘蛛の体の上に人の体がついているので前に向かって出せないのだ。そしてお腹が減る。しかし命綱的には使えるので木の上で戦闘をする時に出しておくと良いだろう。見た目は少しベタベタしていて糸には見えないかもしれない。アレに見えなくもない。むしろアレにしか見えない 上でこの種族の使いづらさを語ったが使おうという意欲と愛さえあれば使える種族ではある。体力と耐久力が高い戦士向きなステータスに加え、魔力、精神力と共に悪い水準ではない。また適性職業に傀儡師という珍しいものがあり就職すると大幅に器用値が上昇するため、高めの耐久を活かして盾を装備するために戦士ではなく、傀儡師に就くというプレイヤーもいるそうだ。 ちなみに変化によって人間の姿になることはできない。ラミアはできるのに……。 おすすめの型 【槍術】【投擲術】【軽業】【平衡】【跳躍】【気配察知】【気配遮断】【先制攻撃】【軽装】【精密操作】 主に森の中での戦闘を考えた型。先制攻撃は蜘蛛の巣に引っかかった相手には確定で狙えるので取得しておいても損はないだろう。【軽装】【精密操作】の枠は自由枠。好みで生産スキルを入れても良い。
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ブレイブルー コンティニュアムシフトⅡ プレイングガイド 定価1580円を買おう! その1…火力の向上(CPU戦で練習) コンボ精度を上げる。 誰でも確実に強くなれる方法。筋トレみたいなもの。 ジン、ハザマに勝てないと愚痴る前に基礎コンボが完璧にできてますか? コンボが安定しないようなら対人戦よりもCPU戦で練習した方がいいです。 基礎コンボ ヒット確認→コンボ選択。 ヒットした距離、端もしくは中央、ゲージ有り無し、残りの烙印ゲージ、 相手ライフ、残りタイムで最適なコンボの選択をする。 (例)JBヒット時のコンボ選択 ・立ち喰らい(密着)5B5D始動(70%) ・立ち喰らい(やや密着)→5A6B始動(30%) ・屈喰らい→5B5D始動(70%) ・立ちCHor屈CH→5D始動(70%) ・JB先端ヒット→6B(30%) ・ゲージあり距離問わず→6B>fg(100%) 烙印中のセットプレイを覚える。 烙印時連携 烙印時捕まえられなかったり、崩せない場合もCPU戦で練習した方がいいです。 対戦動画も一緒に見ると分かりやすいです。 烙印時の捕まえ方 5Dで烙印→そのままコンボ→補正切り→蟲起き攻め JDで烙印→蟲起き攻め J6Dで烙印→蟲起き攻め+Aダイブ その他→基本はC蟲ガードさせてAダイブや端ワープ+BA蟲 烙印時の崩し 3Aからの固めを覚える。 崩しはJCめくりをまず覚える。 相手が端に近くなるよう位置を入れ替える構成も覚えておくと損はない 【コンボ精度、ヒット確認→コンボ選択、セットプレイの精度】 ⇒反復練習で誰でも精度を上げれます。 この3つが高精度なのに弱い人はいません。 その2 確定反撃を覚える。 確定反撃をいれてますか? 例えばラグナのCインフェルノディバイダーに対して、アラクネは一発烙印のリターン。 最低限相手の無敵技には確定反撃を入れられるようにしよう。 みてから攻撃を差し込む 開幕ライチの2Cをみてからアラクネ2C。 バングやハクメンのD系スカをみてから攻撃。 デッドスパイクやジン6Dをみてから5Aで割り込み。 隙の大きい技、発生の遅い技にはきちんと差し込めるようにしておく。 有利不利を覚える。 今が攻めるときなのか守るときなのかをわかるようにする。 自分が有利なとき →起き攻め時、JBをガードさせたあと、5Aや6Aや2Aで触ったあと、相手の硬直の長い技をガードしたとき。 自分が不利なとき →相手の小技で触られた時、デッドスパイクなど一部の攻め継続できる技をガードさせられた時。 その3…立ち回り 自分の有利な状況を増やし、不利な状況を減らすためにがんばることが立ち回り。 有利→安全に霧やヒラヌルとJDを出す、JBで触る、5C対空をとる。 不利→対空をとられる、小パンで触られる、相手の飛びを通す。 基本的な動き 空中制御 基本的な動かし方 動画をみる キャラ別対策のところに対戦動画があるのでみる。 霧はいつだしているか。 ヒラヌル(6D)はいつ出せるのか。 どのように空中制御をしているか その4…防御面の向上 バリアガード 相手に触られたらバリガ。 距離を離すことにより相手の投げ間合い外に抜ける。 相手の固めから抜けやすくなる。 いつもバリアゲージが余るようなら使用頻度を増やす。 相手に触られたら 以下を使い分ける 大人しくガード(バリガ) 5A暴れや後ろジャンプいれっぱ(先にバリガで距離離して相手が走ってきそうなところや相手の中段をふりそうなタイミングで) カウンターアサルト(ゲージ消費だが死ぬよりいい) 画面中央でバクステ(読まれたら危険だがたまにみせておく。) fインバース 金バースト 投げぬけ仕込み 緊急受身後や相手のジャンプ攻撃ガード後、小技から相手が走ってきた時に1ABCで投げぬけ仕込みバリガをしておく。 これは小技 投げでリジェクトミスになってしまうが初心者は気にしない。 投げモーションが7F、投げ抜け猶予が13Fなので投げモーションみてからで抜けれることもあるが,意識していないと難しい。 投げの来る場所を経験的に覚えていこう。 中段 ★相手が立ったらこっちも立つが基本 発生24Fの中段は立てるようにならないと勝負にならない。 みえるようになるには 1,中段に繋げられるリボルバーアクションを覚える 2,緊急受身後やジャンプ攻撃ガード後に意識する。 3,中段の発生モーションを覚える。(ラグナの6Bだったら足を上げる動作) みえないうちは来そうなところでファジーガード(途中まで下段ガードで遅めに中段ガードに切り替える)。 直ガ 直前ガード(ギリギリガード) はデメリットがないのでできるだけ狙っていった方がいい。 最初はジンのC霧槍の2段目が狙い安い。 直前ガードができると特定の技を直ガした後に安全にジャンプ逃げができたり、 確定反撃を入れることが出来る。 1N1よりも121と入力する方が連ガ下段をガードできる分いい。 その5…受身とバースト 受身 空中受身 このゲームは空中投げが抜けられるので割と安全。前受身、後ろ受身、N受身を使い分ける。反撃しやすい受身は相手の連携による。 地上受身 →以下を使い分ける。 ★★接地緊急受身→相手の補正がゆるいときはさっさとこれをする方が被害がすくない。マコトやアラクネ相手が代表的。 ★★ねっぱなし、ちょいまち緊急受身→補正が切れるタイミングで緊急受身。基本になる。 ★最速後転、ちょいまち後転 画面中央で使う。相手が後転狩りをするようであれば後転のタイミングをずらすか、おとなしく緊急受身 ★最速前転、ちょいまち前転 画面端で使う。相手が前転狩りをするようであれば後転のタイミングをずらすか、おとなしく緊急受身 ★2起き上がり5A 奇襲用。前転狩りの2Aなどにひっかかるのでほどほどに。 ゲージが50%あるときは 一瞬ガード 前入れABCのガーキャン投げ暴れを割と使ってます 相手が打撃を重ねてきたらガーキャンが出て、相手が投げ重ねなら投げ抜け、相手が打撃投げならガーキャン、昇竜読みなら投げ暴れ っといった感じ 弱点は投げを暴発させられて大ダメージを取られやすい、ライチのガーキャンはクソカスに弱いことかな 投げを暴発~は、遅らせ打撃や投げ無敵打撃がそれに当たる バースト もってるだけで意味がある。 バースト警戒を一回させることはバースト使用を一回するに等しい。 温存が大事。バリアを回復させるためにも バーストのタイミングは体力が半分切って、4000クラスのコンボを喰らう時。自分のゲージが50%あったり相手がRC使った直後だと尚良し。 何かみてから金バ→ゲージなし体力5分か、ゲージなしでこちらが残り3~4割まで減らされてる状況。 始動(体力差)>残り時間>金バ>端キープ>>>ダメうp 体力5分の状態でそのコンボを通すと8割方ラウンドをとられるような始動。 最終ラウンドに2つは金バが読まれやすいが、デッドスパイクみてからなどは十分にあり。 序盤なんかはバースト使わせてもいいんだからフルコン入れに行くべき その他 相手との距離別技相性や距離別の行動を調べてみる EX:中距離で「どの技がどの技に勝つ」を知るだけで、どの距離にいれば安全かが分かります。 立ち回りを変えてみるどうしても攻めきれずに守り気味になってしまう人は、敢えて守らずにガンガン前に出てみましょう。 相手が対応しきれなくなり、あっという間に崩れたりして有利に試合を運べることもあります。 対戦中、自分の立ち回りはどんな感じだった? ワンパターンだった? 最後のラウンド時に「何が原因でSLASHされたか」を言える? 相手が何の牽制を出すか意識したり、読んでいた? 自分の牽制は、相手の牽制を潰せたり回避出来る選択肢だった? 中段/下段、打撃/投げ、表/裏などの2択を迫ることは出来た? 直ガ昇竜⇒反復練習 対空の使い分け⇒距離やキャラを意識して反復練習 地上の差し合い、技の使い分け⇒距離やキャラを意識して反復練習 位置取りの意識 飛び込み⇒相手の何を読んでとんだのか把握しておく 【他】 相手の選択肢の偏りを意識 自分の選択の偏りを意識 バーストやゲージ、体力をみる。
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コンボを入れる際の知識 6B:2A対応 6A:屈ガ、ヒット共に当たる CDループ:非常に入りやすい。空対空からのループ時に高度調整を誤る(距離?)と変なめくりになる。 ※存在判定と喰らい判定の差が通常キャラより大きく、めくりやすい模様 エリアルでの注意点:どっからでもCDループに持っていけるので意識する。 基本立ち回り アラクネはダウンさせれたら烙印だされて負けるので攻めしか考えない。とりあえず烙印or空中下段の下からなんかでてくるやつ見たらDEで必死にカウンターとりにいこう。 烙印ついたらもう気合でなんかあてるしかない。ガードしてても割られるのがオチ。状況によっては早めのバーストもやむをえないかと。バースト使用後、相手の体力がかなり残ってる時に烙印ついたら、涙目で捨てゲーしたくなる。投げを狙うのも良い。抜けられても烙印は消える。 霧を出させないのを一番に考えて行動するのが吉。霧が出たら変に暴れず、じっくり攻めこむ。2AでもJAでも一発でもさせればOKだし。…なんか気合ばっかで具体的なことかかずに失礼orz 2B対空に対してJBで勝ててコンボいける。ダイブもJBでつぶせる。 アラクネJBには基本勝てないが真横からDEB派生はあり。 ダイブが来る気配がしたらとりあえずバックHJ。出来れば直ガ(反撃は無理?)地上でダイブガードしてもめくられるわでいいことない。 固める際はアラクネ6Cが4Fから足無敵なので2Aがすかされることを考えて立ちBで固める。 開幕 相手の2Dがあるので様子見Jが安定か。 牽制 隙の大きい5C,6Cは相手の2DやJDの的になりやすい。一度近づいたらそのまま粘着して倒しきる勢いでいこう。 対空 JBが強すぎて勝てない。先読み2Dなど。 空対空 なにやらJBが機能するとのこと。あとは烙印付いた際に発生早いJAでさわりにいくなど。 確反 霧の硬直がかなり長い。2Dをさしこめるとおいしい。 小ネタ 多分いないと思うけどタイブキャンセルしないようなら6Cが以外にあたる 猫歩きでスカせる攻撃(タオカカ part8より引用) 5A、6B、JA、J6A、J6B、J6C、D離し、ゼロベクトル(※) ゼロベクトルはアラクネをドーナツ型に取り巻く形になるので下をくぐっていれば一応避ける事は出来る。何か振ればアウトなのであんまり意味は無いかもしれない。 アラクネ側対策 タオカカ対策 ① ネコ魂ワン!(ひっかき)の連打は直ガ5Aで割れる。 ② ネコ魂ワン!>6Dは、直ガ5CでCH取れる。①との読み合い。 ③ めくられてない限り対空は5Cか2Bでおk ④ 空中にいる時、JB置いとくとJAやJBやJCで落としに来たタオカカを狩れる ⑤ タオカカの2Aや投げに対して、下段無敵の6Cで狩る。 ⑥ タオカカのD技で裏に回られたりする時は、実はアラクネ有利。5Aで切り返せる。 ⑦ 上で書いたが5Bガードさせた後、ジャンプキャンセルして技出そうとするとタオカカの昇りJAにCHで負ける。 ⑧ ⑦の状況で、5B 5Cとキャンセルすれば、タオカカの昇りJAをCHでとれる。5B jc J4Bなどをするか、5B 5Cをするかの二択。 ⑨ 烙印中はAB虫を適度に巻くとジャンプ防止になって良い。A虫やD虫に地上で引っかかったのを確認して、C虫とJ6Dを当てられる様になれば最高。 ⑩ ⑨の状況をやってると、がんダッシュや6Dで突貫してくるから、5Bや6DのUFO置いておくか、読めてたらタオカ6Dなら5CでCH狙いにいっても良い。 ⑪ ⑩の時、タオカのダッシュ6Cに気をつける必要があるけどそれは6Cを置いておけば勝てたりする。 ⑫ ⑩の時にダッシュ6Cが怖くてジャンプしてしまうと、実はタオカカはダッシュJAとかで、ペースを握られやすいので気をつける。 ⑬ 烙印中はガークラ狙いが良いと思う。一回烙印ついて端まで押し込められればガークラさせやすい。
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CPアーケードモード対戦順ライバル(3戦目) ライバル(6戦目) ライバル(7戦目) ボス(8戦目) 特別演出DD AH 通常演出開幕 ラウンド勝利 タイムアップ勝利 タイムアップ敗北 対戦勝利 キャラ別掛け合い変化VSラグナ VSジン VSノエル VSテイガー VSタオカカ VSレイチェル VSアラクネ VSライチ VSカルル VSバング VSハクメン VSν-13 VSツバキ VSハザマ VSμ-12 VSマコト VSヴァルケンハイン VSプラチナ VSレリウス VSアマネ VSバレット VSアズラエル VSイザヨイ CSアーケードモード対戦順ライバル(4戦目) ライバル(8戦目) ライバル(9戦目) ボス(10戦目) 特別演出DD AH 通常開幕 通常勝利ラウンド勝利 タイムアップ 対戦 キャラ別掛け合い変化VSラグナ VSジン VSノエル VSテイガー VSタオカカ VSレイチェル VSアラクネ VSライチ VSカルル VSバング VSハクメン VSΛ-11- VSツバキ VSハザマ VSμ-12 VSマコト VSヴァルケンハイン VSプラチナ VSレリウス CP アーケードモード対戦順 ライバル(3戦目) ライバル(6戦目) ライバル(7戦目) ボス(8戦目) 特別演出 DD AH 通常演出 開幕 ラウンド勝利 タイムアップ勝利 タイムアップ敗北 対戦勝利 キャラ別掛け合い変化 VSラグナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSジン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSノエル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSテイガー 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSタオカカ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレイチェル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSアラクネ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSライチ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSカルル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSバング 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハクメン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSν-13 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSツバキ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハザマ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSμ-12 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSマコト 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSヴァルケンハイン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSプラチナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレリウス 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSアマネ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSバレット 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSアズラエル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSイザヨイ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 CS アーケードモード対戦順 ライバル(4戦目) ライバル(8戦目) ライバル(9戦目) ボス(10戦目) 特別演出 DD AH 通常開幕 通常勝利 ラウンド勝利 タイムアップ 対戦 キャラ別掛け合い変化 VSラグナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSジン 開幕 待ちセリフ ラウンド勝利 対戦勝利 VSノエル 開幕 待ちセリフ ラウンド勝利 対戦勝利 VSテイガー 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSタオカカ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレイチェル 開幕 待ちセリフ ラウンド勝利 対戦勝利 VSアラクネ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSライチ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSカルル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSバング 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハクメン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSΛ-11- 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSツバキ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハザマ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSμ-12 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSマコト 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSヴァルケンハイン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSプラチナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレリウス 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【プロフィール】 身 長/20~200cm 体 重/5~1000kg 誕 生 日/不明 血 液 型/不明 出 身 地/不明 趣 味/不明 大切なもの/知識 嫌いなもの/無知 ドライブ名/クリムゾン 【性格】 理念や価値観が人間とは大きくかけ離れており、その言動の意味を察することは困難である。 だが、行動の目的は知識を得るということに集約されているようだ。 【バックグラウンド】 元第七機関の科学者。ココノエを超えるために[境界」に触れてしまった為、記憶を失い「蒼」を求める異形となってしまう。 その後、凶器の人形師レリウス=クローバーに捕縛され傀儡として改造されてしまう
https://w.atwiki.jp/arakune/pages/40.html
【プロフィール】 身 長/20~200cm 体 重/5~1000kg 誕 生 日/不明 血 液 型/不明 出 身 地/不明 趣 味/不明 大切なもの/知識 嫌いなもの/無知 ドライブ名/クリムゾン 【性格】 理念や価値観が人間とは大きくかけ離れており、その言動の意味を察することは困難である。 だが、行動の目的は知識を得るということに集約されているようだ。 【バックストーリー】 元は第七機関の科学者であったが、真理を探究しすぎた余り、禁断の扉を開いてしまい、 体内に無数の蟲を宿す異形の姿に変貌し、記憶を失ってしまった。 自身の生命活動維持のために必要な「強い生命力」求めて彷徨っている。
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☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆まとめ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ 対アラクネ 開幕 端まで下がります その後は相手のJ6Dがギリギリ届かない間合いで 6Dをメインに対処 相手が前ステップしたら5D 飛んだら2D 飛んでいる最中に地面に転移してくる技もあるので、着地点にいる場合は5Aを置いておくとつぶせます 相手に50%ある場合は 着地硬直の残る行動に注意 相手の2Cから烙印させられてしまいます 霧の着地硬直ですが 追尾を引かれたら何とか、さしたい所です 上空やリングはそこまで気にかけなくていいです あと鳥の移動距離を覚えておくと近距離戦になったときに 鳥を釣って、それを避けつつ落とす みたいな事もできます あ、そうだ、これは倒すゲームではなくて99秒間烙印させられないように するゲームです そうすればタイムアップにはきっと体力リードして終わってるので 倒すことは考えなくていいです ゲージの吐き方は一番難しいキャラかもしれません 相手の烙印ゲージ、残りタイム こちらの始動技、相手の体力 すべて一瞬で判断して、使う場所を決める感じです ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆コピペ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ アラクネ 鳥の対処 後は追尾が沢山出た試合も取れるように コンボミスしない 技が出ないorしてないと思った行動にイライラしない でも上空霧があってキャバリエを打とうとしたら ジャンプCして霧吸収>烙印状態 とか 相手がリングまとった状態で上から振ってきたので下くぐろうとしたら 相手に向かってジャンプして霧吸収とか さすがにそれはしてないのにって気分になってしまうので 致命的な事はやらないように とりあえず大前提として 霧の硬直を狙う意識をする 霧の着地硬直を狙う意識をする 前ステップ、3Cには反撃確定を取る 相手に50%たまったら2Cくらわないように APQには五分以上の状況を作る(反撃取るor距離をとるなど) D攻撃はガードさせる などを意識すれば結構何も起きない事も多いです
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トップページ 世界観 用語集 最終更新日:2012-03-29 アラクネの糸公式 メモ アラクネの糸 公式 初出:2008年ラマス祭のレポート課題 レジリア・ルウェル助教授の部屋で、マテリアルとして配布された物。 助教授のアラクネが作った巣から採取された、伸縮自在の綺麗な糸。 糸1巻きでハンカチからストール大のものしか作れないが、魔力上昇効果と外部からの魔法耐性効果がある。 助教授が着ているローブはこれで作られており、「透けるからワンピースとかスカートとかには使わない方がいいと思う…」とのこと。 出:2011年 川柳ソレンティア杯 上記イベントの参加賞として、レジリア・ルウェル助教授から、「アラクネの糸春雨入りにくまん」が配られた。 出:資料閲覧・マテリアル辞典 伸縮自在なアラクネの糸、 魔力上昇効果と外部からの魔法耐性効果。 メモ レポート用素材配布(ゲームにログインが必要) 作ったよ!(ゲームにログインが必要) 資料閲覧>マテリアル辞典(ゲームにログインが必要) ↑上へ戻る 表示ページの登録タグ:マテリアル 用語集 課題 食事